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 Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV

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semidio
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MessaggioTitolo: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMer 13 Feb 2008, 17:15

Prima di tutto Ringrazio Sterminetor per aver aperto finalmente questa sezione sotto mia specifica richiesta.

Ed Ora passiamo al Sodo: le soluzioni di Oblivion. Iniziamo con Trama Principale.


Se siete principianti in Oblivion e vi sfugge qualcosa,non avete mai visto il gioco e volete farvi un idea... oppure siete esperti ma magari non trovate qualcosa che avete sotto il naso (come spesso mi accade)
allora troverete particolarmente interessante la sezione.

1- "Consegna l'amuleto"

- Oggetti necessari: Amuleto dei RE

Dopo il filmato introduttivo, nel quale faremo la conoscenza dell'ormai vecchio e malato re Uriel Septim, ci ritroveremo all'interno delle prigioni imperiali all'inizio del gioco, come da tradizione della saga di Elder Scrolls (in un certo senso Morrowind, che non iniziava così, si può considerare uno "spin-off" della serie).
Ascoltiamo tutte le conversazioni delle guardie, poi seguiamo il re. Dovremo fare un pò di strada, al termine della quale sceglieremo le nostre abilità e solo alla fine il nostro segno zodiacale. Purtroppo, il motivo per il quale il re si trova con voi nelle prigioni e sembra stia scappando da qualcuno, non vi è noto. Accodatevi alle guardie ed aiutatele a far fuori i misteriosi nemici. Al termine del dungeon delle prigioni imperiali, il re verrà assalito ed ucciso sotto i vostri occhi. Prima di morire, vi darà l'Amuleto dei RE, che per tradizione viene sempre consegnato al successore al trono, una volta che il vecchio reggente muore. Purtroppo, a quanto pare vi è stata nel regno una sorta di cospirazione contro Uriel, e tutti i suoi figli sono stati assassinati. Attualmente quindi il trono è vacante. Ma prima di morire vi confesserà dell'esistenza di un altro figlio segreto, al quale dovete assolutamente consegnare l'amuleto, come prova della sua esistenza e per rivendicare il diritto al trono. Uriel vi dirà di portarlo da un certo Jauffrè, capo degli Spadaccini, un ordine di cavalieri votati alla protezione degli imperatori. Barus, l'ultima guardia del corpo del re in vita, vi confesserà che gli assassini molto probabilmente erano al servizio del famigerato "Signore della Distruzione". Attualmente Jauffrè si trova al priorato di Weynom, leggermente ad est della città di Chorrol. Andate lì e parlate con Jauffrè. Chiedete di lui. Dopo averlo trovato, dategli tranquillamente l'Amuleto dei RE (NON PENSATE NEMMENO DI RIVENDERVELO!!!!). Ciò che vi ha detto l'imperatore in punto di morte ha provocato cattivi presentimenti. Il signore della Distruzione è Mehrunes Dagon, uno dei principi di "Oblivion", il mondo dei Demoni. Jauffrè teme che senza un imperatore sul trono, i Daedra di Oblivion possano invadere il nostro mondo dalla loro dimensione infernale ("Oblivion", appunto) e conquistarlo.
L'unica speranza consiste nel trovare questo "misterioso" erede al trono, figlio illegittimo dell'ormai defunto imperatore....
Jauffrè vi dirà che il nome del figlio illegittimo dell'imperatore è Martin, e che attualmente presta servizio come sacerdote nella cappella di Akatosh della città di Kwatch. Dovete andare suvito là, cercare Martin e riportarlo sano e salvo al priorato di Weynon....
2- "Alla ricerca dell' Erede: l'assedio di Kvatch"

-NECESSARIO: un sacco di pozioni di cura e di magika, e se potete comprate l'incantesimo di cura maggiore, dai mercanti nella Città Imperiale. Servià molto, poichè in questa quest ci sono combattimenti molto impegnativi), un'OTTIMA ARMA e un'armatura DECENTE! Sconsiglio di affrontare la quest proprio all'inizio del gioco, potrebbe risultare dannatamente complicata. Salite almeno 10/15 livelli.

Dopo aver parlato con Jauffrè, dirigetevi verso Kvatch, usando il "fast travel" oppure andandoci direttamente. In quest'ultim caso, nel pressi della rapida salita che porta al colle dove è ubicata la città dovreste imbattervi in un leone di montagna che sta inseguendo un uomo. Abbattete il leone, poi parlate con l'uomo (o con qualcun altro nell'accampamento ai piedi della città). Vi informerà che Kvath è stata invasa dai Daedra e che si è aperto un portale dell' Oblivion esattamente davanti alle porte della città. Salvian Matius è l'unico ufficiale rimasto in carica ancora vivo e sta cercando di contenere gli assalti dei Daedra che periodicamente spuntano fuori dal portale. Chiedendo di lui nell'accampamento, vi diranno che si trova alla barriera in cima alla strada che porta in città. Appena arrivate da quelle parti, aiutate i soldati di Kvath a uccidere i nemici vicino al portale, poi parlate col capitano Salvian. Verrete a sapere che alcune persone sono rimaste intrappolate all'interno della città e si sono rifugiate nella cappella Akatosh in cerca di protezione. Tra di loro forse c'è anche Martin in Sacerdote, la persona che state cercando. Parlando ancora con Salvian, vi verrà assegnato il compito di chiudere il portale dell'Oblivion per spezzare l'assedio alla città. Ciò è indispensabile per poter poi convincere anche Martin a venire con voi.
Per prima cosa dunque entrate NELLA CITTA' attraverso la porta (non nel portale). Passate avanti ed entrate nella Cappella davanti a voi. Parlate con Fratello Martin. All'inizio sarà un pò scettico nel credere a tutta la vostra storia sull'imperatore, sulla sua morte, sul fatto che vi aveva assegnato l'amuleto dei Re, etc... Vi dirà che non abbandonerà la cappella se prima tutte le persone ancora vive non saranno portate in salvo. Qui per il momento non avete altro da fare. Dunque riuscite dalla cappella e poi dalla città. Infine, entrate nel portale dell'Oblivion, attivandolo come se fosse una porta....


pauuuuura.... !

Una volta dall'altra parte, probabilmente incontrerete diversi Daedra e degli odiosi e fastidiosissimi "Clannifer", che almeno a me portavano via mezza vita con una sola zampata... Uccidete i nemici davanti a voi, e subito dopo incontrerete una guardia di Kvath ancora in vita, di nome Ilend Vonius. Ilend era stato mandato da Salvian per provare a chiudere il portale dell'Oblivion e a cercare eventuali sopravvissuti dopo l'assalto che sono stati fatti prigionieri. Vi dirà che è ancora presente almeno un prigioniero nella Torre poco più avanti. Volendo, potete portare con voi Ilend per aiutarvi, ma sarebbe d'impaccio più che altro e nel 99% delle probabilità non arriverebbe vivo. Dunque ditegli di ritornare dal capitano e che sbrigherete voi il suo compito per lui.
Ora, dirigetevi a nord-est, passando per il ponte diroccato. Il ponte centrale infatti è bloccato da due portali inaccessibili. Dovete seguire l'unica strada disponibile a nord-est, attraversare un pezzettino di lava (attenzione che mentre siete sulla lava l'energia cala rapidamente quindi occhio) e infine accedere alla zona del ponte successiva ai due portali di blocco. Ciò è illustrato in figura:



[Nota di inskin: In realtà esiste anche un'altro percorso, meno lineare, per arrivare oltre il cancello che avete visto chiudersi appena entrati in Oblivion: appena passato il portale, guardando a nord-ovest, vedrete un'altra strada.
Percorretela prima in direzione nord-ovest e, arrivati sulla costa, muovetevi verso nord passando sopra un ponte storto e diroccato; superatelo e dopo poco troverete alla vostra destra una salita che vi porterà ai piedi della torre principale.
Da qui, guardandovi un pò intorno, avrete accesso a due le torri: "Il banchetto di Sangue" è più grande delle tre torri collegate da ponti che vedete vicino a voi, ed è quella nella quale dovrete entrare per proseguire la quest; più a sud invece c'è una piccola torre detta "Pozzo di Sangue".
Quest'ultima non è fondamentale ai fini della quest, ma può avere un'importante ruolo strategico: al suo interno infatti troverete l'interruttore che apre i cancelli del ponte che avete visto chiudersi appena giunti in Oblivion ed aprirli essere molto utile in caso si renda necessaria una rapida ritirata verso il portale.
Inutile che vi dica che in tutte le aree descritte troverete Daedra, Atronach e Daedroth, solitamente in quantità variabili in base al vostro livello.]

Dopo essere riusciti ad accedere al ponte centrale seguendo il percorso rosso, tirate dritti verso la Torre che vedete in lontananza. State attenti perchè potreste trovare delle trappole a spuntoni che appariranno improvvisamente dal terreno al vostro passaggio, quindi SCONSIGLIO di camminare in mezzo alla strada. Mantenetevi sui bordi e procedete lentamente. Durante il tragitto potreste incontrare altri odiosissimi Clannifer e Dadra, fatevi strada fino all'ingresso principale della Torre.


vista da fuori è piuttosto minacciosa...ma dentro è peggio!!

Una volta all'interno, preparatevi per il peggio... Troverete Daedra e Clannifer a volontà, quindi rimboccatevi le maniche e sfoderate il vostro spadone!! In sostanza, dovete seguire l'indicatore rosso sulla mappa, che punta sempre verso le stanze chiamate "Banchetto di Sangue". Dovete risalire la torre. Ad un certo punto vi ritroverete su un piano con una sala centrale in cima alla torre, c'è una porta inaccessibile, ed un'altra che conduce all'esterno, ad un ponte di collegamento con un'altra torre parallela. Oltrepassate il ponticello di collegamento con l'altra torre e quindi entrare nella torre parallela, seguendo sempre il puntatore rosso sulla mappa. Qui, non appena entrerete, sentirete le urla del prigioniero che vi implorerà di venire da lui rinchiuso nella gabbia. Avanzate, e fate fuori il Daedra di guardia al prigioniero. Sul cadavere, troverete la "chiave del sigillo". Parlate poi con il prigioniero. Vi dirà che per chiudere il cancello dell'Oblivion dovete trovare la "pietra del sigillo", situata nella parte più alta della Torre. Tornate dunque nella prima torre, quella da dove siete venuti, , riattraversando il ponticello di collegamento. Vi ritroverete nella sala dove precedentemente siete stati. Ora la porta inaccessibile si aprirà, poichè avete la chiave giusta. Continuate lungo la strada obbligata, seguendo il puntatore rosso sulla mappa.
Nei piani più alti troverete anche alcuni Atronach del gelo (abbastanza semplici da far fuori, basta usare attacchi dalla distanza o con arco o con la magia, visto che sono abbastanza lenti e impacciati, solo NON gli state troppo vicino che hanno un attacco fisico piuttosto devastante) e soprattutto del Dremora piuttosto bastardi, poichè lanciano incatesimi che fanno abbassare le vostre caratteristiche, tra cui la forza. Salvate spesso, e proteggetevi con la magia. La tecnica migliore è avanzare LENTAMENTE, in modo da affrontarli uno alla volta se potete. Ad un certo punto dovreste trovare una sorta di piattaforma che funge da elevatore, per poter accedere agli ultimi piani della torre.


un ascensore "gravitazionale"...

Saliteci sopra e utilizzatelo. Vi ritroverete nell'ultima parte della torre. Continuate a salire, utilizzando come punto di riferimento il puntatore delle mappa. Dovreste incontrare ancora un paio di Dremora abbastanza tosti, quindi occhi. Nell'ultima sala troverete una "fontana di sangue" e due "Essenze di mana", che ripristineranno rispettivamente la vostra vita e il mana (la riconoscerete per queste 3 fontane). Nella parte più in alto di questa sala, brilla in modo scintillante la "pietra del sigillo".
Cliccateci sopra e il portale dell'Oblivion si chiuderà per sempre, riportandovi nella dimensione "normale", all'ingresso della città di Kvath.


la pietra del sigillo

A questo punto probabilmente dovrete riprendervi e rimettere a posto il vostro equipaggiamento. Fatelo, attraverso i personaggi venditori dell'accampamento. Quando siete nuovamente pronti, tornate a parlare col Capitano Savlian, che vi ringrazierà per essere riuscito a chiudere il portale. Tuttavia, alcuni Daedra sono ancora rimasti in città e stanno assediando i sopravvissuti nella cappella Akatosh. Questo dunque è il momento più propizio per finire di sterminarli. Seguite dunque il capitano all'interno della città, dove infurierà una febbrile battaglia all'ultimo sangue. Ora, il mio personale consiglio per affrontarla è il seguente. Il capitano non può morire, al massimo se esaurisce tutta la salute cadrà a terra privo di sensi per un certo tempo per poi tornare a combattere. Quindi potete fregarvene e badare solo alla vostra difesa. Visto che è oggettivamente molto tosto rimanere in piedi, potete periodicamente rifugiarvi all'interno della cappella (i mostri non potranno oltrepassare le porte della cappella) per riprendere fiato. Al vostro ritorno all'esterno, li ritroverete ancora lì pronti per essere fatti a pezzi. Questo stratagemma però funziona solo in questo caso specifico, poichè di solito se state affrontando un combattimento ed oltrepassate una porta per accedere ad un' area diversa, i nemici VI SEGUIRANNO. Probabilmente è un bug del gioco, quindi sfruttatelo a dovere per fare vostra la battaglia!
Terminata la battaglia, parlate ancora con Svlian che vi scorterà all'interno della cappella per prendere tutti i sopravvissuti e portarli nell'accampamento. Tra di loro, c'è anche Martin. Durante il tragitto, fermatelo e convincetelo a venire con voi al priorato di Weynon. Dopo tutto quello che avete fatto, si dimostrerà accondiscente alla vostra proposta, e accetterà di seguirvi.

[NOTA BENE -> se, dopo aver scortato tutti i superstiti nell'accampamento, parliamo ancora una volta con Savlian, prenderà il via la quest secondaria: La battaglia di Kvath. Vedi sezione quest secondarie per maggiori info ]
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MessaggioTitolo: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMer 13 Feb 2008, 17:19

3- "Ritorno al priorato di Weynon"

- NECESSARIO: /

Recatevi insieme a Martion al priorato di Weynon (usate il "fast-travel"). Non appena arriverete nei pressi della zona, un uomo di nome Eronor correrà verso di voi dicendo che durante la vostra assenza il priorato è stato attaccato e molti sono morti, tra cui, purtroppo, anche il Priore Maborel. Uccidete i nemici che stanno assediando la zona insieme a Martin ed Eronor. Una volta fatta piazza pulita, Fratello Piner vi verrà incontro e vi condurrà all'interno della Cappella per incontrare Jauffrè (dentro fate attenzione perchè ci sono altri 2 assassini). Parlando con Jauffrè, lui vi spiegherà tutto ciò che è accaduto e che, probabilmente, il motivo dell'attacco è da ricercarsi nell'Amuleto dei Re, l'unica prova per fare in modo da mettere sul trono Martin. Seguite dunque Jauffrè nella casa di Weynon e, come lui stesso aveva temuto, l'amuleto è scomparso !!!!
Parlate ancora con Jauffrè e ditegli della liberazione di Martin. Lui vi suggerirà che attualmente Martin qui è in pericolo e che l'unico luogo veramente sicuro per lui è slo il "Tempio del signore delle Nubi", situato sulle montagne vicino Bruma. Dirigetevi cosè tutti e tre al Tempio (ben visibile sulla mappa). Voi potrete prendere il cavallo pezzato del Priore Maborel (tanto a lui non servirà più Smile ) gli altri due avranno i loro cavalli. Potete seguire la strada, ma fate attenzione perchè (non so se è una cosa voluta o se si tratta di un bug, in ogni caso se durante il tragitto incontrate delle guardie, queste attaccheranno inspiegabilmente Martin, quindi occhio, fate attenzione, soprattutto se viaggiate di notte).
Una volta arrivati a destinazione verrete accolti da Cyrus, che condurrà voi e Martin dinanzi ad un battaglione di Blades (gli "agenti segreti" dell'imperatore) dove Martin verrà acclamato come Imperatore.
Infine, parlate nuovamente con Jauffrè per continuare con la trama principale. Scegliete come argomento l'amuleto dei Re: Jauffrè vorrà che contattiate Baurus (ricordate? E' la guardia che era sopravvissuta durante la vostra fuga all'inizio del gioco, testimone insieme a voi dell'uccisione del vecchio imperatore Uriel) alla pensione di Luther Broad nella città Imperiale. Il nemico ha l'Amuleto dei Re, e Baurus potrebbe avere degli indizi indispensabili per riprenderlo.
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MessaggioTitolo: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMer 13 Feb 2008, 17:30

4- "Il sentiero della Mitica Alba"

- Necessario: Mysterium Xerxes, collezione completa

Eccoci dunque arrivati ad una delle quest cruciali per il proseguimento del gioco. Rimboccatevi perciò le maniche perchè dovrete penare... muhehe.gif
Dopo aver parlato con Jauffrè, dirigetevi verso la città imperiale alla ricerca di Baurus, come lui stesso vi ordinerà. Lo potrete trovare alla pensione Luther Broad. La pensione si trova nel distretto dei giardini elfici, come potete anche notare dal solito puntatore della quest che punterà su di essa nella vostra mappa.
Non appena vi entrerete, troverete Baurus comodamente seduto al bancone che sta degustando una bevanda. Avvicinatevi a lui e provate a parlargli. Lui vi sussurrerà qualcosa, dicendovi di sedervi sullo sgabello accanto al suo. Seguite il suo consiglio e parlate ancora con lui. In tono di totale segretezza, vi dirà di dare un'occhiata all'uomo seduto sulla panca dietro di lui. E' qualcuno che lo sta pedinando. Dovete aspettare che Baurus si alzi e se ne vada: quando anche l'uomo in questione si alzerà, voi dovrete seguirlo.
Pertanto, aspettate che Baurus si alzi e se ne vada. Dopo qualche secondo anche l'uomo dietro di lui lo farà: seguitelo nello scantinato della pensione.
Dopo qualche istante Astav Wirich (l'uomo che avete seguito) attaccherà Baurus. Aiutatelo ad ucciderlo. Perquisendo il cadavere, troverete un libro che dovete assolutamente prendere: Mitica Alba, Commentari Vol.1. (è il primo volume di una "collezione" che fa capo ad un volume particolare conosciuto come Mysterium Xerxes). Una volta che ce l'avete nel vostro inventario, leggetelo, poi parlate ancora con Baurus e chiedetegli che cosa è venuto a sapere di tutta questa faccenda riguardo l'assassinio dell'Imperatore e l' Amuleto dei Re rubato. Baurus ha saputo che il nemico è un culto segreto di adoratori dell'antica divinità Mehrunes Dagon, conosciuto come "La Mitica Alba".
Baurus vi suggerirà di andare a parlare con Tar-Meena all' Università Arcana, poichè è una studiosa esperta in culti daedrici, e potrebbe sapervi dire qualcosa in più sul libro che avete trovato e su come trovare gli adepti di questo "culto".
Lasciate perciò la pensione ed andate all' Università Arcana. Molto probabilmente troverete Tar-Meena nella stanza d'ingresso dell'università che sta leggendo un libro, seduta sulla panca al centro della stanza. Parlando con la donna-khajit scoprirete che il culto che state cercando è uno dei più antichi e segreti culti di Lord Dagon, ed ha come capo un certo Mankar Camoran, una figura che per molti anni è rimasta quasi leggendaria, tant'è che ora come ora nessuno sa se è ancora vivo o morto, o se addirittura sia mai esistito. Per poter avere ulteriori indicazioni circa la reale ubicazione del culto, dovete trovare tutta la collezione, che si compone di quattro libri. Il primo è quello che avete trovato addosso ad Astav; tar-Meena per vostra fortuna ha a disposizione il secondo volume, che sarà ben felice di darvi (assicuratevi di leggerlo, mi raccomando).
Per trovare gli altri due libri, vi suggerirà di parlare con Phintias, il proprietario della libreria "Prima Edizione", nel distretto del Mercato.
Parlando con Phintias del Mysterium Xerxes, vi dirà che la collezione completa consiste di 4 libri: i primi due sono rari da trovare, mentre il terzo è rarissimo e il quarto quasi impossibile da trovare! L'uomo possiede una copia del terzo volume, ma è sfortunatamente è già stata ordinata da un altro "cliente speciale", che sta giusto appunto per arrivare a ritirarla. Del quarto volume, invece, non ha la minima idea di come reperirlo.
A questo punto avete due possibilità: potete cercare di persuadere Phintias per far vendere a VOI il libro (dovete avere una buona abilità oratoria), e in tal caso non lo pagherete più di 200 gold, altrimenti aspettate che arrivi il "cliente speciale".
In questo secondo caso, aspettate qualche istante che arrivi "Gwinas" (il cliente speciale suddetto). Aspettate che parli con il libraio per farsi consegnare il libro, poi fermatelo e parlategli.



Inizialmente sarà un pò restio a parlarvi del libro e del culto della Mitica Alba, ma non appena gli farete notare che i cultisti sono coinvolti nell'assassionio dell'imperatore diventerà mansueto come un cuccioletto e si spaventerà a morte, consentendo a darvi il libro senza alcun compleso per quest'ultimo. Prima di svanire nel nulla in preda al panico, vi svelerà anche che il quarto libro della collezione è ottenibile solo da un membro stesso del culto. A tal proposito, Gwinas aveva organizzato un incontro con uno di questi cultisti, lo "sponsor", come egli stesso si fa chiamare, durante il quale avrebbero contrattato l'acquisto del quarto ed ultimo volume. L'incontro con i cultisti sarebbe dovuto avvenire da qualche parte nelle fogne sotto la città imperiale.
Naturalmente il piano è di fingervi Gwinas ed andare all'incontro al posto suo, in modo da scoprire chi sono questi cultisti....
Come vi verrà suggerito dal gioco, vi conviene però prima ripassare da Baurus per informarlo sulle vostre ultime scoperte. Lo troverete sempre alla stessa locanda dell'altra volta. In ogni caso, la sua posizione sarà individuata dal puntatore della quest. Baurus vi dirà che conosce bene il luogo dove dovrebbe avvenire l'incontro con questo misterioso "sponsor". Dunque seguitelo, e vi condurrà nelle fogne sotto il distretto dei Giardini Elfici.
Nelle fogne incontrerete diversi topi, ragnetti e qualche goblin, ma nulla di particolarmente impegnativo. Contate che poi, in questa fase, Baurus non può morire quindi nel caso potete lasciar fare tutto a lui e intervenire solo di tanto in tanto.
Non appena raggiungerete la zona nella quale dovrà avvenire l'incontro (la sala dove c'è il tavolo con la sedia e la candela accesa sopra) Baurus si offrirà di trattare lui con lo "sponsor".
Se insistete, potete anche effettuare voi la contrattazione, ma consiglio comunque di mandare avanti Baurus.
A questo punto potete seguire diverse strategie: alla fine, comunque, dovreste avere con voi il quarto ed ultimo libro della collezione del Mysterium Xerxes.
Contate che due dei cultisti arriveranno dalle scale in fondo alla sala, mentre un altro si posizionerà dietro a Baurus quando si siederà sulla sedia. Potete tentare di rubare il libro allo sponsor magari usando una pozione di invisibilità e di camaleonte, ma dovete essere molto molto abili in furtività. Se ci riuscite, Baurus interromperà bruscamente la conversazione e se ne andrà, per poi incontrarsi con voi fuori dalle fogne. Voi nel frattempo potrete sgattaiolare via da dove siete venuti.
Nel 99% dei casi, tuttavia, lo scontro sarà inevitabile.
In un modo o nell'altro, comunque, alla fine impossessatevi del quarto ed ultimo volume degli scritti di Mankar Camoran sul Mysterium Xerxes. Fate attenzione a Baurus, perchè in questa fase di gioco, durante lo scontro, potrebbe morire. Se riuscirete a tenerlo in vita più tardi, quando tornerete da Martibn nel Tempio del Signore delle Nubi). Sul corpo di uno o più cultisti dovreste trovare facilmente la chiave per uscire da quest'area delle fogne. Non appena sarete fuori, assicuratevi di aver letto tutti e quattro i volumi. Al loro interno potrebbero essere contenuti indizi per trovare il santuario segreto della Mitica Alba.
Forse Tar-Meena potrebbe tornarvi ancora utile. Tornate dunque da lei all' Università Arcana.
Lei vi dirà che all'interno degli scritti è nascosto un messaggio "criptato" che rivela l'ubicazione del santuario, in modo che solo gli "illuminati" possano unirsi a Camoran e alla Mitica Alba.
A questo punto, purtroppo, ancora una volta la traduzione del gioco ha un bug clamoroso...
Infatti nella versione originale del gioco, per risolvere questo piccolo enigma occoreva fare attenzione solo ad un fatto: infatti in ciascuno dei quattro libri erano riportate, all'inizio di ogni paragrafo, delle lettere rosse scritti in maiuscolo che, se messe in ordine, davano una frase di senso compiuto che rivelava l'ubicazione del santuario. Tar Meena vi chiederà di ripassare il giorno successivo.
Purtroppo, nella traduzione italiana il senso dell'enigma è stato completamente stravolto, tant'è che le parole in questione sono state tradotte a cavolo, sicchè è impossibile risolvere da soli l'enigma...
Dunque l'unico modo è lasciarlo fare a Tar-Meena. Aspettate un giorno e tornate da Tar-Meena. Qui vi dirà il primo indizio, cioè di far caso alle lettere scritte in maiuscolo all'inizio di ciascun paragrafo.
Aspettate un altro giorno (sicchè Meena possa studiare ancora un pò il problema) e alla fine lei risolverà per voi l'enigma.
Il messaggio criptato che è stato possibile ricavare dai 4 libri è il seguente:
"La Via Verde dell'Imperatore Dove La Torre Tocca Il Sole Di Mezzogiorno". Probabilmente qui si parla dei giardinetti intorno al Palazzo Imperiali, nel centro della Città Imperiale e di qualcosa che sarà rivelato a Mezzogiorno!!! Recatevi dunque sul posto (il puntatore della quest indicherà la Tomba del Principe Camarril, altra incongruenza della traduzione.....).
Recatevi sul posto e aspettate fino a mezzogiorno.




A mezzogiorno sulla lapide apparirà ( in perfetto stile Indiana Jones...) una strana incisione rossa che indica la mappa di tutto Cyrodiil dove vi è segnata la posizione esatta del santuario della Mitica Alba. A questo punto dovete scoprire come entrare nel santuario e ritrovare l' Amuleto dei Re.
La locazione che vi troverete segnata sulla vostra mappa è "Caverne del lago Arrius".



Viaggiate dunque verso il posto. La prima volta chiaramente dovrete viaggiarvi manualmente. Entrate, e la quest si aggiornerà. Procedendo un poco all'interno troverete quasi subito un'accesso ad un'area "privata", controllata da uno dei cultisti, simpaticamente chiamato nella versione italiana "Il Portinaio".... (NO COMMENT!!!). Parlando con lui, egli vi dirà che potete accedere al tempio e di parlare con Harrow, che vi condurrà all'interno per l'iniziazione al culto di Lord Dagon. Naturalmente il tipo vi ha preso per una nuova "recluta" che è riuscita ad arrivare sin nel santuario per poter entrare a far parte del Culto.
Poco più avanti incontrerete Harrow, che si congratulerà con voi per aver risolto l'enigna celato negli scritti del loro "maestro" Mankar Camoran. Harrow vi chiederà di lasciare a voi TUTTI i vostri oggetti, altrimenti non potrà lasciarvi entrare nel santuario. A questo punto, potete decidere se farlo oppure no. Nel caso non lo facciate, la vostra "copertura" salterà praticamente subito e vi vedrete costretti a far fuori tutti i cultisti all'interno del tempio senza aver goduto del "fattore sorpresa". Se ve la sentite, fatelo pure.
Consiglio comunque di consegnare ad Harrow tutta la vostra roba. Egli vi consegnerà la veste della mitica alba, che dovrete indossare, poi seguitelo all'interno. Vi condurrà al cospetto di una sorta di cerimonia di iniziazione, condotta da Mankar in persona. Tuttavia, dopo un breve discorsetto, Mankar casterà un "portale magico" e vi scomparirà all'interno andando a "Paradiso" (il suo "regno dimensionale") portandosi appresso, ahimè!, l' "Amuleto dei Re che stavate cercando.
Naturalmente il portale di chiuderà dietro di lui dopo la sua scomparsa. Tuttavia, il famigerato libro Mysterium Xexse è ancora sopra il santuario. Dovete prenderlo per impossessarvene e studiarlo, poichè è l'ultima vostra speranza di ritrovare l' Amuleto dei Re". Il libro lo riconoscete immediatamente: sulla copertina ha il logo di "Oblivion"....
Se volete, provate a liberare il prigioniero argoniano sull'altare (nel caso riesca a salvarsi più tardi lo ritroverete nella città imperiale e si offrirà di darvi qualche allenamento gratis come ricompensa). A questo punto, prendete il libro. Naturalmente non appena lo toccherete tutti gli adepti cultisti vi si scaglieranno contro. Lo scontro può risultare piuttosto ostico, anche in considerazione del fatto che precedentemente siete stati spogliati di tutti i vostri averi. Tuttavia, se seguirete alcune accortezze, potrete agevolmente uscire vincitori dallo scontro.
Se avete con voi la "Spada Spirito" (è associata ad una quest di un santuario daedrico) e ancora non l'avete riconsegnata al corrispondente santuario "Sanguine", essa comparirà nel vostro inventario come "oggetto di quest", quindi non potrà essere rimosso dall'inventario stesso!!
Dunque usate la spada prima di tutto per ammazzare Harrow (tenetelo sempre d'occhio poichè è lui che ha il vostro equipaggiamento) e per riprendervi tutti i vostri oggetti e le vostre armi. A questo punto, sarà un gioco da ragazzi sbarazzarsi di tutti gli altri cultisti e uscire dalla caverna.
Se non avete con voi la spada, lo scontro rischia di essere molto difficile, perchè siete complamente disarmati.... Se possedete incantesimi di distruzione molto potenti, è il momento migliore per utilizzarli... Altrimenti, potete sempre tentare il fugone, cercando di seminare gli altri cultisti.
In ogni caso, non appena sarete fuori con il Mysterium Xerxes, dirigetevi immediatamente da Martin al Tempio del Signore delle Nubi
Riferitegli che purtroppo non avete con voi l' Amuleto dei Re, ma che però siete riusciti ad impossessarvi del Mysterium Xerxes. Datelo a lui, che vi dirà di conoscere alcuni metodi per proteggersi dal potere malefico sprigionato dal libro stesso. Inoltre, Martin è convinto di poter apprendere dal libro un segreto per riaprire il portare per "Paradiso", ma ha bisogno di tempo per farlo.
Nel frattempo, vi chiederà di parlare con Jauffrè: dice che questi è preoccupato in merito ai rapporti delle spie cultisti a Bruma e che c'è qualcosa che non lo convince.
Dunque cercate Jauffrè all'interno del tempio, per far partire la missione successiva.
(NB: volendo, potete parlare con Baurus, che nel frattempo ha raggiunto il tempio e si è messo al servizio di Martin come Blade e questi vi darà gratuitamente un allenamento in "Lama", "Blocco" e "Armatura Pesante" per ringraziarvi del prezioso aiuto quando era con voi nelle fogne della Città Imperiale).
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MessaggioTitolo: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMer 13 Feb 2008, 17:32

5- "Spie"

- Necessario: /

Trovate dunque Jauffrè e parlategli. A quanto pare le guardie alle porte di Bruma hanno riferito di aver visto degli estranei sulla strada che conduce al tempio per varie notti.. Jauffrè non può lasciare il Tempio e nemmeno i suoi uomini, altrimenti Martin rimarrebbe senza difese mentre i suoi uomini perlustrano le montagne. Tuttavia, queste spie devono essere eliminate. Offritevi di aiutarlo. Jauffrè vi indirizzerè da Steffan, il capitano delle Blades, per ulteriori dettagli. Anche il Capitano Burd a Bruma potrebbe esservi di aiuto: Jauffrè ha chiesto alla Contessa di Bruma di ordinare alle guardie di controllare se ultimamenti sono stati avvistati degli stranieri in città.
Dovete braccare ed uccidere le spie, ed eventualmente scoprire quello che sanno e cosa i loro capi hanno in mente...
Andate dunque da Steffan per farvi riferire tutto quello che sa su queste spie.
Steffan vi rivelerà che spesso le spie sono viste mentre si radunano nei pressi di una grossa pietra con Rune poco distante, al tramonto.
Un puntatore di quest vi indicherà esattamente la posizione della Pietra.


la pietra con runa dove si radunano le spie...

Dirigetevi li al crepuscolo, e incontrerete una delle spie (generalmente Jear). Uccidetelo e prendete le chiavi dal suo cadavere. Una di esse è la chiave della casa di Jearl a Bruma, un'altra è quella del suo seminterrato... Dopodichè, come vi era stato suggerito da Jauffrè, andate nella vicina Bruma e parlate con il capitano delle guardie Burd (la sua posizione sarà segnata nella mappa, mentre la quest nel frattempo si è aggiornata).
Quando arriverete in città (non subito ma dopo un pò) è probabile che verrete attaccati a sopresa da altri agenti della Mitica Alba, ma comunque con le guardie in giro non rappresenteranno una vera minaccia.
Cercate dunque il Capitano Burd. Generalmente è all'interno del Castello. Chiedetegli delle Spie. Sembra che una delle sue guardie non sia ancora tornata dall'usuale ronda, ed è proprio JEarl.... (ma guarda un pò). Il capitano si stupirà di constatare che Jearl era una spia, e vi darà l'autorizzazione a perquisire la sua abitazione in città. Cercate dunque la casa (si trova nella parte più a sud della città).
Usate la chiave che avete trovato addosso al cadavere di Jearl ed entrate.
Una volta all'interno cercate una botola seminascosta da un tappeto: è l'ingresso al seminterrato. Usate l'altra chiave e scendete nel piano sottostante.


botola al seminterrato

Su un tavolo dovreste trovare in bella mostra una pergamena recante gli "Ordini per Jear". Leggendola, verrete a sapere che Jearl e l'altro agente (Saveri Faram) della Mitica Alba stavano preparando in grande stile un attacco a Bruma attraverso l'apertura di diversi cancelli dell'Oblivion, come era capitato per la città di Kvatch.
Prendete il documento con gli ordini: dovete assolutamente mostrarlo a Jauffrè.
Uscendo dalla città, nei pressi della Pietra con Runa, potreste incontrare l'altra spia (Saveri) che vi attaccherà. Naturalmente non ha speranza di sopravvivere contro di voi... ^ _ ^
Se non dovesse accadere, aspettate il crepuscolo vicino alla runa, altrimenti cercatelo nella sua abitazione in città sempre verso il tramonto o di mattina attorno (se non lo uccidete, la quest non può aggiornarsi... probabilmente se non appare si tratta di un bug).
Tornando al tempio dopo aver ucciso entrambe le spie, Jauffrè si congratulerà con voi per l'ottimo lavoro svolto, dopo che gli avrete mostrato il documento con gli ordini e gli avrete riferito di aver ucciso entrambe le spie. Tuttavia si dimostrerà anche molto preoccupato, per il fatto che la Mitica Alba non ha impiegato molto tempo a ritrovare Martin dall'ultima volta che avevano provato ad ucciderlo...
Parlate infine con Martin e riferitegli gli ultimi avvenimenti. Probabilmente lo troverete nella sala centrale del Tempio intento a studiare il Mysterium Xerxes. Martin vi dirà che nel frattempo ha fatto dei progressi e che ha trovato una sezione nel libro dove si parla dell'apertura di un portale del "Paradiso" di Camoran. A quanto pare, il Mysterium Xerxes stesso è contemporaneamente sia il cancello che la chiave per il "Paradiso" di Camoran.
Mankar Camoran si legò al Xerxes quando creò il suo "Paradiso", usando rituali oscuri. Un "cancello" può essere aperto dall'esterno, comunque, anche se sarà più difficile dato che Martin dovrà temporaneamente "legarsi" al libro per farlo.
Tuttavia per proseguire lo studio Martin ha bisogno di almeno un oggetto arcano, necessario per eseguire questo rituale di "legame".
Quali sono questi oggetti? Il libro cita in particolare quattro elementi necessari per fare questo rituale, ma per ora Martin ne ha decifrato uno solo: il sangue di Lord di Daedra. I manufatti di Daedric sono noti per essere formati dall'essenza di un Lord di Daedra da cui deriva il loro immenso potere
In particolare, vi chiederà di portargli almeno un manufatto di Daedric.
Per trovare questi oggetti dovete portare a termine alcune delle quest speciali dei "Santuari Daedrici".
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MessaggioTitolo: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMer 13 Feb 2008, 17:33

- "L'assedio di Bruma"

- Prerequisiti: aver completato la missione "Spie", consiglio di affrontare la missione non prima del livello 20

Martin dunque ha scovato una sezione del Mysterium Xerxes dove si descrive un rituale che permetterà di aprire un portale verso il Paradiso di Camoran, luogo in cui quest’ultimo ha portato l’amuleto dei Re. Per far questo sono necessari quattro oggetti, cosicché il rituale vada a buon fine, di cui uno è il sangue di un Lord Daedra, che può essere reperito in un manufatto Daedric.
Appena ne avete uno tornate da Martin (vi consiglio vivamente di non dargli La Stella di Azura, è troppo importante per poter essere sacrificata cosi) e dateglielo. Successivamente, Martin vi suggerirà di andare a parlare con Jauffrè perché nel frattempo sono sorti dei problemi nella città di Bruma, che richiedono il vostro intervento. Localizzate perciò Jauffrè e parlategli: costui vi confermerà che la Contessa è in agitazione perché un cancello di Oblivion è appena apparso proprio vicino alle porte della città, sembra che la Mitica Alba stia sferrando un attacco frontale a Bruma…
Jauffrè vi dirà di andare sul posto e di aiutare le guardie cittadine a chiudere tale cancello.
Il capitano Burd vi aspetterà al di fuori del cancello della città di bruma.
Andate dunque dal povero sventurato, che troverete in trepidante attesa davanti alla città insieme ai suoi uomini scelti



Radunate cosi tutti gli uomini formando la vostra piccola squadra da combattimento e partite verso il Cancello di Oblivion, non prima che il capitano Burd abbia fatto un ottimo discorso di incoraggiamento ai suoi ragazzi… Sappiate che all’interno dovrete fare un buon gioco di squadra se non volete che tutti i vostri uomini muoiano.



Una volta che sarete dentro procedete lungo la strada dritta davanti a voi facendo fuori qualsiasi cosa che si muova. Proteggete il capitano Burd e i suoi uomini, meno di loro muoiono e meglio è.



Fate attenzione non appena arrivate lungo il tratto con le torrette che vi sparano le palle di fuoco, perché è abbastanza pericoloso, anche considerando il fatto che oltre alle torrette verrete attaccati anche da numerosi altri nemici. Procedete trovando la vostra via per la torre principale con la pietra del sigillo (se non ricordo male dovrebbe esserci da qualche parte un passaggio sotterraneo che vi conduce laggiù, non si tratta del solito cancello con la torre centrale e le altre torri dove dovete tirar giù i ponti di connessione con la torre centrale). Assicuratevi di uccidere tutti i nemici, perché uno dei Daedra (chiamato “Custode del Sigillo”)



potrebbe portare con se la chiave per aprire la stanza del sigillo in cima alla torre principale (a me è capitato, ma non è detto, poiché spesso i dungeon sono random).
Una volta che avrete raggiunto la sala in cima alla torre, vi apparirà un messaggio di conferma e la quest verrà aggiornata. Ora tutto quello che dovete fare è uccidere gli ultimi nemici e prendere la pietra del sigillo. Quando tutto sarà finito vi ritroverete all’esterno e andrete a parlare con Burd: la gioia sarà dipinta nel volto dei vostri uomini!



Burd vi ringrazierà infinitamente, dicendovi che ora hanno capito come chiudere i cancelli e che probabilmente se nel futuro avessero avuto simili problemi avrebbero saputo cosa fare.
Pertanto, tornate da Jauffrè nel Tempio del Signore delle Nubi per riferirgli del successo della vostra missione. Quest’ultimo sarà felice dell’esito positivo della missione, ma vi dirà anche che Bruma da solo non potrà difendersi all’infinito. E’ necessario riunire tutti gli alleati prima che Bruma venga completamente assediata. Se la Mitica Alba programmasse di aprire un Grande Cancello qui, la città avrebbe bisogno di un grosso presidio se si vuole anche una minima speranza di poterla difendere. Jauffrè perciò vi ordinerà di parlare ai governandi delle altre città del Cyrodill e al Consiglio degli Anziani, chiedendo loro di inviare rinforzi a Bruma prima che sia troppo tardi.
Prima di andarvene, vi consiglierà inoltre di passare da Martin, che nel frattempo ha fatto dei progressi in merito al Mysterium Xerxes.
Martin vi riferirà che è venuto a conoscenza del secondo oggetto necessario durante il rituale per aprire il portale verso il paradiso di Camoran, che in pratica è la controparte del primo: si tratta del “sangue di un Divino”. Il problema però è che al contrario dei Lord Daedra, gli dei non hanno manufatti e non si manifestano fisicamente nel nostro mondo. Per ottenere allora il sangue di un dio è necessario escogitare uno stratagemma: la soluzione è ottenere il sangue di Tiber Septim stesso, che una volta era mortale ed è poi divenuto un Dio dopo la sua morte.
Dovete ora chiedere a Jauffrè dove è possibile procurarsi tale sangue. Lui vi dirà che per farlo dovete recuperare l’armatura di Tiber Septim, una reliquia sacra per le “Blades”, che si dice sia “macchiata” dal sangue del suo portatore e che si trova nelle catacombe al di sotto delle rovine di Sancre Tor, un posto sacro in passato ma nel quale ora aleggia il male
Jauffrè vi darà la chiave delle rovine.
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MessaggioTitolo: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMer 13 Feb 2008, 17:34

7- "L'armatura di Tiber Septim"

- Necessario:\

Dopo aver preso la locazione del dungeon di Sancre Tor, continuate a parlare con Jauffrè. Quest'ultimo vi dirà che lui teme che la guardia di Bruma non sia in grado di difendere la città da un altro attacco su vasta scala della Mitica Alba e dei loro alleati Daedric. Vi suggerirà dunque di provare ad ottenere il supporto delle altre città del Cyrodill, convincendo anche il consiglio degli Anziani della Città imperiale o le gilde ad aiutare Bruma.
Prima di fare tutto questo però dovete recuperare l'armatura di Tiber Septim, al fine di ottenere un ulteriore ingrediente (il sangue dell'imperatore) che servirà a Martin per poter effettuare il rituale che consentirà di aprire un varco al "Paradiso" di Camoran.
Dirigetevi immediatamente al dungeon di Sancre Tor.
Le catacombe di Sancre Tor però hanno un misterioso passato: le quattro Blade più potenti del tempo di Tiber Septim (il famigerato Re che conquistò tutta Tamriel in Elder Scrolls I : Arena ) Alain, Valdemar, Rielus e Casnar, si recarono a Sancre Tor e non fecero più ritorno...
Jauffrè vi darà la chiave della porta esterna del dungeon.
All'esterno troverete principalmente un numero abbastanza elevato di scheletri guerrieri di alto livello, dunque fate molta attenzione. All'interno invece troverete prevalentemente zombie e non-morti (che ricordo possono essere sconfitti solo con la magia, oppure con armi daedriche, d'argento o incantate)
All'interno del dungeon dovrete affrontare le anime dei quattro combattenti delle Blade... Il primo che incontrerete è Rielus, che dopo essere stato sconfitto si trasformerà in un fantasma e vi racconterà che cosa è successo laggiù: lui e i suoi compagni erano stati inviati qui dall'imperatore Tiber Septim per scoprire quale entità malvagia avesse profanato le sacre catacombe. Lui e i compagni non sapevano che il Re Sepolto, che fu Zurin ARctus, si era levato per prendere la sua vendetta sul suo antico signore Tiber.
Il Re sepolto li sconfisse e li intrappolò nel suo malvagio incantesimo, costringendoli a rimanere lì in eternità a guardia del santuario profanato dell'antico rivale Tiber Septim.
L'unico modo per spezzare la maledizione è quella di trovare gli altri tre membri delle blades e sconfiggerli in combattimento: in questo modo i loro fantasmi saranno liberi di abbatere la maledizione del Re-Sepolto e saranno liberi, cosi l'armatura di Tiber Septim potrà essere presa.
Le locazioni degli altri tre combattenti vi verranno segnalate sulla mappa, dunque non avrete alcuna difficoltà a individuarli. Controllate sempre bene sui corpi per individuare eventuali chiavi interne del dungeon.
Una volta che tutti e quattro gli Spadaccini maladetti di Sancre Tor saranno distruti, i loro spiriti liberati andranno al santuario di Tiber Septim a cercare di disperdere l'incantesimo lanciato su di esso molto tempo addietro.
Seguiteli.



Una volta giunti nel santuario, i quattro fantasmi effettueranno un rituale che li scioglierà dall'antico maleficio, rendendo possibile cosi prendere l'armatura di Tiber Septim.



Una volta ottenuta l'armatura, non dovrete far altro che tornare da Martin per informarlo dei vostri ultimi sviluppi...

8- "La Grande Pietra di Welkynd"

- Necessario:portatevi diversi grimaledelli, molti martelli di riparazione e le vostre armi magiche migliori...

Martin prenderà l'armatura e vi dirà che nel frattempo durante la vostra assenza ha fatto ulteriori progressi nel cercare di decifrare il rituale dem Mysterium Xerxes. Il terzo oggetto di cui ha bisogno è una Grande Pietra di Welkynd, che sono dotate di immenso valore per maghi e occultisti. Secondo le ricerche di Martin, c'è un solo posto dove sia possibile ancora rinvenirne una: le rovine della città Ayleid di Miscarcand.
Miscarcand era la capitale di uno degli antichi regni Ayleid che fiorirono nel Cyrodill prima della nascita dell'uomo.
Si dice che le rovine siano ancora infestate dallo spirito in cerca di vendetta del suo ultimo re, che protegge la pietra, quindi fate molta attenzione perchè nei meandri del dungeon dovrete affrontare uno scontro abbastanza difficile...



All'interno del dungeon cercate il pulsante per aprire il "gate" che vi permetterà di accedere all'area successiva:



Nell'area successiva troverete anche una Pietra di Varla (che dovrete schiudere dall'apposito contenitore, premendo il pulsante indicato in figura).



Proseguite il vostro cammino verso la zona successiva esplorabile ( Miscarcand, Morimath): alla fine della strada troverete una piattaforma rialzata dove c'è un oggetto che brilla intensamente, appoggiato su di un sostegno. Si tratta di quello che state cercando, la Grande Pietra di Welkynd.



Non appena proverete a prenderla però, vi aspetterà una brutta sorpresina... Esattamente alle vostre spalle si aprirà un passaggio segreto dal muro, dal quale uscirà il vecchio re di Miscarcand, infuriato perchè state provando a rubare la sua Pietra, insieme ovviamente ad un numero indeterminato di zombi e non morti... Fate moltissima attenzione perchè il combattimento è estremamente duro. Lasciate perdere l'approccio magico: il re è dotato di magie molto potenti, tra le queli quella ch vi immobilizza e vi toglie la forza (quella più letale a mio avviso) dunque l'unico modo per sconfiggerlo è attraverso il combattimento ravvicinato con armi bianche . Anche l'arco è sconsigliato, perchè nel frattempo il re potrebbe continuare a castare zombie...
Una volta sconfitto il re, uscite dal dungeon (prendete il passaggio all'estrema sinistra della mappa, che vi riporterà in una zona prima inesplorata del dungeon, che aprirà un passaggio segreto dal muro proprio vicino all'entrata), invece di rifare a ritroso tutta la strada.
Martin sarà ansioso di parlarvi per scoprire se siete riuscito a prendere la Pietra.


Da questo punto in poi, mi sembra tutto molto facile, per cui eviterò di scrivere, ma se necessitate aiuto, non esitate a contattarmi!
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MessaggioTitolo: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMer 13 Feb 2008, 17:35

8- "La Grande Pietra di Welkynd"

- Necessario:portatevi diversi grimaledelli, molti martelli di riparazione e le vostre armi magiche migliori...

Martin prenderà l'armatura e vi dirà che nel frattempo durante la vostra assenza ha fatto ulteriori progressi nel cercare di decifrare il rituale dem Mysterium Xerxes. Il terzo oggetto di cui ha bisogno è una Grande Pietra di Welkynd, che sono dotate di immenso valore per maghi e occultisti. Secondo le ricerche di Martin, c'è un solo posto dove sia possibile ancora rinvenirne una: le rovine della città Ayleid di Miscarcand.
Miscarcand era la capitale di uno degli antichi regni Ayleid che fiorirono nel Cyrodill prima della nascita dell'uomo.
Si dice che le rovine siano ancora infestate dallo spirito in cerca di vendetta del suo ultimo re, che protegge la pietra, quindi fate molta attenzione perchè nei meandri del dungeon dovrete affrontare uno scontro abbastanza difficile...



All'interno del dungeon cercate il pulsante per aprire il "gate" che vi permetterà di accedere all'area successiva:



Nell'area successiva troverete anche una Pietra di Varla (che dovrete schiudere dall'apposito contenitore, premendo il pulsante indicato in figura).



Proseguite il vostro cammino verso la zona successiva esplorabile ( Miscarcand, Morimath): alla fine della strada troverete una piattaforma rialzata dove c'è un oggetto che brilla intensamente, appoggiato su di un sostegno. Si tratta di quello che state cercando, la Grande Pietra di Welkynd.



Non appena proverete a prenderla però, vi aspetterà una brutta sorpresina... Esattamente alle vostre spalle si aprirà un passaggio segreto dal muro, dal quale uscirà il vecchio re di Miscarcand, infuriato perchè state provando a rubare la sua Pietra, insieme ovviamente ad un numero indeterminato di zombi e non morti... Fate moltissima attenzione perchè il combattimento è estremamente duro. Lasciate perdere l'approccio magico: il re è dotato di magie molto potenti, tra le queli quella ch vi immobilizza e vi toglie la forza (quella più letale a mio avviso) dunque l'unico modo per sconfiggerlo è attraverso il combattimento ravvicinato con armi bianche . Anche l'arco è sconsigliato, perchè nel frattempo il re potrebbe continuare a castare zombie...
Una volta sconfitto il re, uscite dal dungeon (prendete il passaggio all'estrema sinistra della mappa, che vi riporterà in una zona prima inesplorata del dungeon, che aprirà un passaggio segreto dal muro proprio vicino all'entrata), invece di rifare a ritroso tutta la strada.
Martin sarà ansioso di parlarvi per scoprire se siete riuscito a prendere la Pietra.


Da questo punto in poi, mi sembra tutto molto facile, per cui eviterò di scrivere, ma se necessitate aiuto, non esitate a contattarmi!
lol!
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MessaggioTitolo: Re: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeLun 17 Mar 2008, 23:49

Oblivion 4 mi hanno detto che è un bellissimo gioco, io lo vorrei comprare per xbox360, voi me lo consigliate?
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MessaggioTitolo: Re: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMar 18 Mar 2008, 15:29

Per Xbox360 ce l'ha un mio amico di classe. è Meraviglioso. Te lo consiglio!!!


Comunque non ti consiglio di parlare di Xbox360 in questo forum. L'amministratore, sterminetor, odia profondamente l'Xbox. Vabbè è la vita cheers
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MessaggioTitolo: Re: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMar 18 Mar 2008, 17:57

allora la chiamerò ''SCATOLA VERDE '' ok? lol!
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MessaggioTitolo: Perfetto!   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitimeMar 17 Giu 2008, 12:26

certo, meglio scatola verde, anche se a me l'Xbox360 non dispiace affatto anzi.. l'ho avuta e mi è piaciuta parecchio Very Happy
Spero che le mie soluzioni ti possano aiutare, in futuro, se mai comprerai Oblivion the elder schrolls IV
study


A presto sunny
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MessaggioTitolo: Re: Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV   Soluzioni Oblivion The Elder Scrolls IV Icon_minitime

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